Tercer Perido III

BIENVENIDOS AL TERCER PERIODO

Tema Viendo
APP Inventor

Se espera ver como tema la aplicación APP Inventor, y demás temas vinculados con la creación de aplicaciones.

Aquí se documentara todas las actividades propuestas por la Docente María Teresa. 

En este periodo se subirá todo lo propuesto en las plataformas como CLASSROOM, el Blogger, y en la clase presencial para mostrar las actividades realizadas, prueba y soluciones de estas. 

APP Inventor
11 Julio 2018

App Inventor es un entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo Android. El usuario puede, de forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las aplicaciones creadas con App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.

Con Google App Inventor, se espera un incremento importante en el número de aplicaciones para Android debido a dos grandes factores: la simplicidad de uso, que facilitará la aparición de un gran número de nuevas aplicaciones; y Google Play, el centro de distribución de aplicaciones para Android donde cualquier usuario puede distribuir sus creaciones libremente.


VÍDEO 7. INTRODUCCIÓN A APP INVENTOR
Fuentehttps://www.youtube.com/watch?v=IojxCeOhJgg



Factura Final de EXCEL
 Factura Final EXCEL

https://drive.google.com/file/d/0B9iWbVo4ajhkUWRLaFdsWUNwOVJFOTlyb0wtYzNjUjVQOUJR/view?usp=sharing





PROYECTO APP INVENTOR (PITAGORAS)
1.- proyecto. Teorema de Pitágoras.
Baja este archivo a tu ordenador y luego súbelo a App inventor (Proyectos / Importar proyecto).
- Vamos a crear un proyecto.
- En nuestro caso va a ser el teorema de Pitágoras. Introducimos los dos catetos, pulsamos un botón y obtendremos la hipotenusa.
Nota: cateto viene del latín cathetus, y este del griego katetos, significa: perpendicular.
- Pulsamos Proyectos / Comenzar un proyecto nuevo...
- Le ponemos como nombre: pitagoras
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- Diseñador.

Screen1 es la pantalla de nuestro móvil.
En Paleta están los elementos o componentes que podemos poner en la pantalla de nuestro móvil. Botones, casilleros, imagenes, etiquetas,...
Vamos a arrastrar desde la Paleta a la pantalla Screen1:
Una Etiqueta (Etiqueta1)
Un Campo de texto (CampoDeTexto1) NOTA: en sus Propiedades marcamos "SoloNúmeros". Borramos información de Pista
Otra Etiqueta (Etiqueta2)
Otro Campo de texto (CampoDeTexto2) NOTA: en sus Propiedades marcamos "SoloNúmeros". Borramos información de Pista
Un Botón (Botón1)
Otra Etiqueta (Etiqueta3)

- Fíjate a la derecha están las Propiedades de cada elemento...
- Si marcas Etiqueta1, en la derecha puedes ponerla en Negrita, cambiar el Tamaño de letra, el texto que quieres que aparezca en esa etiqueta (Texto)
- El Botón1, lo puedes poner que su ancho coincida con la pantalla. Ancho: Ajustar al contenedor
- Si pulsamos sobre Screen1, mediante las Propiedades podemos cambiar el Título de la pantalla, le pondremos Pitágoras.
Pongamos también en Screen1OrientaciónDeLaPantalla en Vertical, para mantener esta posición.
- En Proyecto / Guardar proyecto, para guardar los cambios que vayas realizando...
- Aunque en realidad el proyecto se guarda automáticamente, no hace falta guardarlo "manualmente".
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- Diseñador y Bloques.
Para Diseñar nuestros controles pulsamos Diseñador.
Para poner los Bloques del código pulsamos Bloques.
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- Bloques.
Pulsamos en Bloques para poner los Bloques de códigos...
En la parte izquierda tenemos los Bloques para poner códigos y los controles que hemos puesto en la pantalla Screen1.
- Vamos a utilizar 3 variables numéricas: un cateto (x), otro cateto (y), la hipotenusa (z).
- Las variables que vayamos a utilizar las declaramos previamente.
- Declarar la variable es presentarla antes de que funcione.

Se puede utilizar copiar y pegar bloques (Ctrl-C y Ctrl V) y luego adaptar valores.


Mediante el bloque Variables creamos las variables x, y, z.
Mediante el bloque Matemáticas disponemos que sean variables numéricas iniciadas a 0.


- Queremos que cuando hagamos Click en el Botón1, se realice la fórmula del teorema de Pitágoras.
(cuando Botón1 Click ejecutar)
En Botón1 sacamos Botón1.Click
Lo primero será que las variables x, y tomen el valor de los CampoDeTexto1 y CampoDeTexto2.
Luego la variable z obtendrá el valor obtenido en el cálculo.
Necesitamos operaciones como raíz cuadrada, elevado (^), suma... obtenemos estos bloques pulsando el botón Matemáticas.

- Una vez que tenemos el resultado en la variable z, lo ponemos en la etiqueta Etiqueta3.
- Presentamos un texto unido con el valor z.
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- Dentro de Botón1.Click
- Tomamos el contenido del CampoDeTexto1.Text y lo asignamos a la variable x
- Tomamos el contenido del CampoDeTexto2.Text y lo asignamos a la variable y
- Hacemos la raiz cuadrada de x elevado a 2 más y elevado a dos y ese resultado lo asignamos a z
- Ponemos en el Etiqueta3.Texto la unión de "La hiponenusa vale..." y el valor de z.
- Las piezas de las operaciones matemáticas las tomamos de Matemáticas.
- Los CampoDeTextoEtiqueta, Botón y las variables establecidas las tomamos de Screen1
IMPORTANTE: en AI2 algunas funciones matemáticas están un poco escondidas, el logaritmo y e^, están desplegando en el bloque negEl acos, asen, atan... se encuentran pulsando en la flecha del bloque.
                                         
- Tened cuidado siempre con el separador decimal, a veces es el punto y otras veces la coma.
- En el código siempre es el punto: pi = 3.1416,
- pero en los CamposDeTexto unas veces es el punto y otra la coma, probad.
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- INSTALACIÓN EN EL MÓVIL para prueba y depuración (debug).
Ya lo tenemos, vamos a ver si funciona. Hay 3 formas de comprobarlo:
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PRIMERA FORMA:
1.- Pasar el programa a tu móvil mediante WiFi y la aplicación MIT AI2 Companion App.
Esta es la manera aconsejable.
- Conecta tu móvil a la misma red WiFi que tenga el ordenador donde estás trabajando.
Instala en tu móvil MIT AI2 Companion: http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-device-wifi

- Arranca el programa MIT AI2 Companion que has instalado en tu móvil.
- En el ordenador, pulsa en:
Conectar y luego en AI Companion

- Te saldrá un QR y un código.


- En tu móvil saldrá esta pantalla.
Escribe el código anterior o bien escanea el QR.
- El programa pasará a tu móvil.
- El programa quedará conectado hasta que los desconectemos (Conectar / Reiniciar Conexión)

- Si cambiamos algo en el Designer o en los Bloques inmediatamente pasará al programa del móvil.
- De esta manera podemos depurar (debug) l




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