Adicional Primer Periodo



Buenos Dias, Tardes, Noches.., este es la respectiva pagina de la ampliacion del tema del Primer Periodo. Hoy hablaremos de Scratch.

Scratch

Fue desarrollado por "el grupo permanente Kindergarten" en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick, apareció por primera vez en el verano de 2007.

 Mitchel Resnick  12 de Junio de 1956 (61 años)
Los Orígenes
         Scratch reconoce la aportacion del lenguaje en el que esta desarrollado- el modo de trabajo consiste en arrastrar y soltar bloques en lugar de escribirlos. Y, por último, como LogoBlocks, CricketBlocks o PicoBlocks, utiliza bloques autoencajables que solo ajustan si son sistemáticamente correctos, permitiendo al usuario centrar su atención en los algoritmos lógicos de programación, en lugar de perder tiempo intentando desentrañar el esotérico código lingüístico de los tradicionales lenguajes de programación. 
    Micromundo de Logo, los e-toys de Squeak y LogoBlocks como sus precedentes o fuentes en las que se ha inspirado. El lenguaje de programación de Scratch, por un lado, se basa en Logo,en especial en sus primitivas, y presenta un entorno en el que múltiples objetos pueden evolucionar e interactuar. 
    En el ámbito de la ingeniería informática, scratching quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios.
    También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original. El nombre es un derivado de la técnica de turntablism, scratching es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.
    Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño innovador de las TIC para mejorar el aprendizaje en los centros escolares y otras modalidades de educación informal, y amplió las oportunidades de los jóvenes en general que gracias a Scratch pudieron entrar en el mundo del diseño y desarrollo de aplicaciones gracias a las nuevas tecnologías.
    Scratch fue desarrollado de forma iterativa basándose en la interacción permanente con los jóvenes y el personal en Computer Clubhouses.

Ventajas
  • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educados.
  • Es un programa gratuito y de software libre.
  • Es perfecto para introducirse en la programación.
  • Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu, Sugar, Mac)
  • Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
  • Es multilenguaje.
  • Educativamente hablando, los beneficios son una gran cantidad pero se podría destacar el desarrollo del pensamiento lógico en el alumnado, fomenta la creatividad, mejora la habilidad de comprensión de los niños, facilita el pensamiento sistémico y, en general, mejora el rendimiento escolar.
  • Desarrolla métodos para la solución de problemas de una manera ordenada.
  • Desarrolla el habito de la autoevaluacion de cualquier trabajo.
  • Desarrolla la capacidad de autocuestionarse en las decisiones.
  • Ayuda a aprender y asumir conceptos matemáticos como por ejemplo: coordenadas, variables, algoritmos, etc.
  • Ayuda al manejo de diferentes medios como por ejemplo: sonidos, imágenes, textos, gráficos,etc.
  • Ayuda a aprender los fundamentos de la programación.




Resultado de imagen para SCRATCH


Interfaz de Usuario

De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual (animaciones, graficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas delos sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch) listadas en la zona inferior. El escenario usa coordenadas x e y, siendo el punto (0,0) el centro del mismo.

Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propio objetos manualmente con el propio editor de Scratch.​ Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuarios, desde una imagen, vía webcam o desde un clip art.

Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se pueden probar individualmente simplemente haciendo doble clic sobre ella.



   Categoría     
                                                      Nota                                                             
Movimiento  
Mueve objetos y cambia ánulos.                                                                  
Apariencia                  
Controla el aspecto visual del objeto, añade bocadillos de habla o pensamiento, cambia el fondo, ampliar o reducir.
Sonido          
Reproduce ficheros de audio y secuencias programables.                        
Lápiz                     
Control del ancho, color e intensidad del lápiz.                                            
Datos                                    
Creación de variables y listas. Hay variables de la nube, pero aún no hay listas de nube. Se podrían implementar en la tercera versión de Scratch.
Eventos             
Contiene manejadores de eventos situado al principio de cada grupo de instrucciones.
Control             
Sentencian condicionales "Si-sino", "Por siempre", "repetir" y "detener programa".
Sensores        
Los objetos pueden interactuar con el ambiente que ha creado el usuario.       
Operadores  
Operadores matemáticos, generador aleatorio de números, sentencias "and" y "or" que comparan posiciones de los objetos.
Más Bloques
Control de bloques y dispositivos externos.                                                
Además de la pestaña "Programas", hay dos pestañas adicionales: "Disfraces" y "Sonidos". Una barra expandible de la derecha es el área de Ayuda.
Al lado de la pestaña Procesos, está la pestaña Disfraces, donde el usuario puede cambiar la apariencia del sprite con el fin de crear diversos efectos, incluyendo la animación.​ Y la última pestaña es la pestaña Sonidos, donde los usuarios insertan sonidos y música para un sprite.


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